NVIDIAが「RTX Mega Geometry 2.0」を公開した。高密度な3Dモデルを複数のクラスターに分割し、シーンに必要な詳細度に応じて連続的にストリーミングする仕組みを追加したもので、大量のジオメトリを使うレイトレーシング環境で描画負荷を抑えながら細部を維持することを狙う。ニューラルレンダリングやパストレーシング関連ツールをまとめた「RTX Kit 2026.3」と同時に提供が始まっている。
実ゲームでは、10月6日発売予定の『Gears of War: E-Day』がRTX Mega Geometry 2.0を導入し、Unreal EngineのNaniteジオメトリをレイトレーシングする初のタイトルになる。Naniteは通常のラスタライズでは高密度な形状を効率よく扱えるが、レイトレーシングでは処理負荷を抑えるため簡略化したメッシュを使う場面がある。Mega Geometry 2.0では必要な詳細度のクラスターを随時読み込むことで、レイトレ環境でもより詳細な形状を扱えるようにし、反射やシャドウの形状精度、ちらつきの低減などにつなげる。NVIDIAは性能向上も説明しているが、現時点で『E-Day』の具体的なベンチマーク値は公開していない。
RTX Kit 2026.3側も、Neural Texture Compression、Dynamic Illumination、Neural Shading、Texture Filteringなど複数のSDKを更新し、一部ではWindows ARM64対応も加わった。DirectX 12のLinear Algebraを利用してTensor Coreによるニューラルテクスチャ展開を行う機能など、GPU性能を単純に上げるだけではなく、描画するデータそのものを効率よく処理する方向へ技術が進んでいる。ただしこれらは開発者向けSDKであり、公開されたから既存ゲームへ自動的に機能が追加されるわけではない。『Gears of War: E-Day』は、その技術が実際のゲーム画面でどこまで効果を出せるかを見る最初の大きな実例となる。
出典:VideoCardz
管理人コメント
ポリゴンを減らして軽くするのではなく、必要な細かさだけをその場で運ぶ方向へ進んでいます。レイトレとNaniteを両立しやすくなるなら、見た目と負荷のバランスにはかなり効きそう。ただし『E-Day』の実測値はまだなし。技術名は強そうですが、最終的に知りたいのはfpsです。そこは発売後に数字で見たいところです。








