NVIDIA、DLSS 5の詳細を公開——3モデル選択制とオブジェクト単位の制御を実装

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NVIDIAはSIGGRAPH 2026において、DLSS 5の具体的な実装内容を初めて公開した。以前の発表では、AIが過度に画像を変改するとして批判を受けていたが、今回の発表でその懸念に応える形で「開発者が最終映像の制御権を持つ」という設計思想が明確に示された。

DLSS 5では現時点でModel A・Model B・Model Cの3種類のモデルが用意されており、シーンや環境、カットシーンごとに異なるモデルを使い分けることが可能だ。さらにキャラクターや個別オブジェクト単位でエフェクトの強度を調整できる仕組みも備わっており、ゲーム全体で一律に適用する必要はないとされている。DLSS 5はゲームエンジンが通常レンダリングしたフレームを生成段階でさらに処理し、マテリアル・シャドウ・反射などの視覚品質を向上させる構造を採用している。

NVIDIAが挙げた技術的課題は主に3点ある。第一は開発者のアーティスティックな意図の保全であり、キャラクターの顔の特徴や傷、コスチュームの細部がAIによって意図せず変更されないよう、アルベド・サーフェスノーマル・ライティングデータなどエンジン内部バッファを活用して元のシーンとの整合性を保つ設計となっている。第二は時間的安定性の確保で、プレイヤーの入力にリアルタイムで応答しながら、シマリングや映像のブレを抑えるためにモーションベクターを利用したカーサル処理(1フレームずつ処理する方式)を採用しているという。

第三の課題はパフォーマンスへの影響であり、NVIDIAは大規模な生成モデルから知識を蒸留した小型の1ステップ型ピクセル空間拡散トランスフォーマーを開発した。このモデルはゲームフレームの見た目向上に特化したものであり、汎用的な画像・動画生成とは異なる設計だ。また、DLSS 5がシングルGPU上で「効率的なVRAM割り当て」によって動作するとNVIDIAは説明しているが、3つのモデル全てがRTX 50シリーズの全ラインナップで利用可能かどうかについては、詳細が明らかにされていない。

出典:NVIDIA Keynote Live at SIGGRAPH 2026 – YouTube

管理人コメント

DLSS 5はついにオブジェクト単位での調整まで可能になったわけだが、設定項目が増えすぎて「モデルA・B・Cのどれがいいか」を悩んでいる間にゲームが進まないゲーマーが続出しそうだ。それはそれで新しいゲームプレイスタイル……いや、ただの設定沼である。VRAMの効率配分にも注目したい。

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